[DAoC] Gestion des caractéristiques.

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[DAoC] Gestion des caractéristiques.

Message par Mendoz » jeu. avr. 06, 2017 12:15 pm

La gestion des caractéristiques de votre personnage dans DAoC !

Certains disent que DAoC est l’héritier des jeux de rôle papier, où la création et la gestion des caractéristiques d’un personnage est très importante. En fait, DAoC va bien plus loin que cela et pousse cette gestion au-delà de tout ce qui se faisait avant cela et qui c’est fait depuis. C’est un des éléments qui font sa richesse.

Certes vous pouvez ne pas vous en préoccuper ou bien traiter ce pan de votre personnage à la légère, mais vous n’aurez qu’un résultat moyen, alors que vous évoluez dans un jeu de passionnés qui optimisent leurs personnages. Le résultat n'en sera que frustration...

J’ai retrouvé une ancienne documentation et en voici donc quelques éléments. J’engage ceux qui sont intéressés par Camelot Unchained à s’intéresser à ces concepts, car c’est ce qui les attend, mieux, à venir avec noussur DAoC (serveur gratuit) pour goûter à tout cela…

Dans la gestion des caractéristiques de votre personnage, et donc pour gérer son efficacité, vous devez vous intéresser à :
- La connaissance générale des caractéristiques ;
- Les caractéristiques initiales à la création (race);
- La connaissance des caractéristiques intéressant votre classe ;
- Les points supplémentaires à attribuer lors de la création ;
- Les points supplémentaires attribués à chaque gain de niveau ;
- Le « cap » de caractéristiques ;
- Le « weapon skill » (WS) ou la capacité à faire des dégâts ;
- Les statistiques influant sur le WS ;
- Les dégâts effectifs ;
- La vitesse effective de frappe ;
- Les niveaux de spécialité ;
- La quantité de mana ;
- Effectivité des buffs ;
- Niveau des pets invoqués ;
- Furtivité ;
- Niveau de parade.

Je vais tâcher de vous en parler au fur et à mesure…
< Lucere Et Ardere Perfectum est. > Le Pardon est-il envisageable pour les terroristes et ceux qui les aide ?
Seul Dieu peut pardonner, nous notre rôle c'est d'organiser la rencontre ! * Général Schwartzkopf *
" Qui défonce une barrière viole sa propre Liberté et ouvre une porte vers des représailles. " Daniel Desbiens (Philosophe social) Image Image Image Image Image Image Image Image Image Image Image Image Image Image Image Image Image

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Re: [DAoC] Gestion des caractéristiques.

Message par Mendoz » jeu. avr. 06, 2017 12:15 pm

(n'hésitez pas à commenter/compléter svp)


* La connaissance générale des caractéristiques ;

Dans DAoC les caractéristiques influant sur l'efficacité de votre personnage sont influencées par :
- la race;
- la classe;
- les résistances;
- les éléments sur les équipements (lootés ou craftés avec spellcraft);
- les "other cap" apportés par certains objets;
- les buffs et/ou les potions d'alchimie;
- les pulls et les chants;
- les pros actifs ou réactifs d'alchimie;
- les recharges d'alchimie;
- l'enchantement des équipements (différent du spellcraft);
- le mal de rez.

* Les caractéristiques et résistances initiales à la création (race);

Jouant sur Midgard, voici un tableau résumant les caractéristiques et les résistances des différentes races du royaume, ainsi que les classes possibles, car toutes les races ne peuvent pas jouer toutes les classes ! - Image - - Caractéristiques - STR : Strengh (Force)
CON : Constitution
FOR : Force
DEX : Dextérité
QUI : Quickness (Vivacité)
INT : Intelligence
PIE : Piété
EMP : Empathie
CHA : Charisme - - Types de dégâts et/ou Résistances - (le tableau ci-dessus présente les résistances naturelles au dégâts pouvant être reçus) - Slash : Tranchant
Thrust : Perçant
Crush : Contondant
Energy : Energie
Cold : Froid
Matter : Matière
Body : Corps

Fort heureusement, nombre de tutos et de guides donnent leur avis et vous proposent un panel de choix lors de la création. Dés ce stade commence l'efficacité de votre personnage, directement liée à votre gameplay.
Gardez cependant à l'esprit que dans bien des cas vous ne serez pas groupés pour le RvR si vous ne correspondez pas à un besoin correspondant au gameplay et aux nécessités fonctionnelles du groupe.
C'est un élément important à prendre en compte car le PvE dans DAoC n'est qu'une partie de l'évolution de votre personnage, le but c'est de RvR...

* La connaissance des caractéristiques intéressant votre classe ;

Je reste sur Midgard donc... suiavnt la classe que vous souhaitez jouer, certains charactéristiques sont centrales, et d'autres inutiles. A chaque up de niveau, trois caractéristiques vont augmenter automatiquement. La princiaple de 3 pts, une secondaire de 2 pts et la troisième de 1 pt.

(résumé des up/level à venir dans le paragraphe correspondant)

Jet de réussite d'une attaque:
- classe de l'attaquant;
- différentce de niveau attaquant/attaqué;
- différence de bonus entre arme et armure.

-
La FORce déterminera en partie les dégâts causés par les Lames et les Grandes Armes (2 mains, sauf bâtons). Nécessaire pour toutes les classes au cac (sauf mages). Elle déterminé également le poids que vous pouvez transporter.

-
La DEXtérité Influe sur la vitesse d'incantation jusqu'à un maximum de 25%.
Augmente les dégâts pour Arc, Lance (avec la FORce) et Coups Critiques.
Augmente les chance de parrer, bloquer (0.1% par pts >60)
Augmente à 50% vos chance d'esquiver (et 50% avec la VIVA)
Diminue le temps de lancement des sorts jusqu'à 2sec. théoriquement (1.5sec. en pratique)
- de 50 à 250 vous gagnez +1% de vitesse tous les 10 points.
- de 250 jusqu'au maximum possible pour votre race vous gagnez +1% tous les 20 points.
La DEX sera nécessaire un peu à tout le monde, mais principalement aux classes Mages et Soigneurs.

-
La Vivacité (QUIckness) : utile aux classes cac.
Augmente la vitesse de frappe jusqu'à un délai de 1.5 au minimum;
Augmente les chances d'esquiver (à 50% avec la DEX);

-
La CONstitution augmente le nombre de point de vie. Plus vous en avez, plus de vie ! N'hésitez pas également à booster votre constitution pour les augmenter, sauf sans doute pour les classes mage qui ne sont pas censées recevoir des coups, quoi que en PvP/RvR vous en aurez besoin ! (un mage mort fait 0 dégâts )
C'est le point faible des mages donc certains en mettront.
Le maximum de points de vie pouvant être obtenu par des objets est de : PVobj=Niveau * 4

-
Le CHArisme est l'attribut principal des Skalds !
- Augmente le total de mana;
- Augmente les dégâts des chants d'attaque.

-
Le Facteur d'Armure (AF) représente les dégats en moins à encaisser sur ses PV (général) et sur ses pièces d'armure.

AF_maximum = (lvl armure)x 10 x [(100%+Absorption_armure/100)x(Qualité%/100xCindition%/100)]

exemple:"au niveau 50 si vous portez une armure de cotte de maille AF98(niveau 49 donc) qualité 90% condition 95%, votre AF sera de 532 (49x10x127%x90%x95%), soit 103 de moins que le maximum."(source).
Un Buff d'AF augment l'AF général (sur ses PV) mais pas sur les dégats localisés. Donc pour un même AF, l'armure vaut mieux que la magie. "Un buff de 103AF vous remontera à ce maximum, comme si vous portiez une armure AF100 qualité 100%" (source)

-
Les PV (Points de Vie). La CON augmente les PV, donc les BUFF et de CON et objets magiques aussi (niveau objet x 4, maxi (lvl50) à +200PV) ).

Total_HP = 20 + Base * Niveau * ( 100% + 0,5% * (CON-50) )

Base : selon la classe
- Berserker, Guerrier => Base=17,5 (soit 0.087HP/Pt de CON/Niveau)
- Prêtre d'Odin(Runemaster), Prêtre de hel(Spiritmaster) => Base=10.-12,5 (données approximatives)
- Tous les autres => Base=14,33 (soit 0.072HP/Pt de CON/Niveau). Les Combattants (Vickings) ont une base de 17,5 (ce qui signifie qu'au moment de passer skald ou thane, vos HP diminuent (pour les berserkers et les warriors, ils ne changent pas), les Larrons(Rogues) et les Devins(Seers) de 14,33.
- Les RM/SM de 12.

-
Furtivité (stealth) :
"Quand un mob detecte un joueur celui-ci pop. Si un joueur detecte un autre joueur il le voit sous forme spectrale mais ne le fait pas pop.
Pour les classes d'assasin : au niveau 16 en furtivité, acquièrent la compétence detect hidden.
Ils peuvent voir un archer ou menestrel a 250 unités de base ou a 125 unités de base pour un autre assasin.
Cette base est augmentée de 50 unitées par niveau d'expérience qu'ils ont au dessus du niveau de compétence de l'adversaire en fufu.
Les pnj gardent de "border fort" et "portal fort guard", ainsi que les mob qui sont des scouts fonctionnent exactement comme les assassins.
Toutes les autres classes ont une base de 125 unités de visibilité potentiel du furtif (fufu.). A celle-ci s'ajoutent 20 unités pour chaque niveau d'experience supérieur à au niveau+bonus en fufu du fufu caché.

-
La parade permet de bloquer un coup avec une de vos armes.

PARADE = base + 0.5 x lvl_en_parade +RA
Base = 5% pour 1 arme + bouclier
PARADE = PARADE/2 (si on a 1 arme (+bouclier) contre 1 adversaire avec style 2 armes).
PARADE = PARADE/nbre d'adversaires simultannés (donc plus on est nombreux à taper le même mob/joueur plus on a une chance de toucher).

Les modificateurs sont :
- la dextérité,
- la différence de lvl entre les ennemis,
- les bonus/malus des armes (la qualité de l'arme)
- bonus/malus toucher/défense sur les styles
- les chances de parer sont divisées par le nombre d'ennemis au Corps à corps.


- Les points supplémentaires à attribuer lors de la création ;
- Les points supplémentaires attribués à chaque gain de niveau ;
- Le « cap » de caractéristiques ;

* Le « weapon skill » (WS) ou la capacité à faire des dégâts ;

Weapon Skill (WS) = ATTAQUE
Le Weaponskill est le nom anglais de la caractéristique notée sur la fiche de personnage Attaque. Elle représente la puissance de l'attaquant. Par puissance on entend deux choses :

- La chance de blesser l'adversaire , c'est à dire que plus la WS est élevé, moins l'adversaire peut parrer/bloquer ou esquiver facilement votre coup. En celà la WS ne représente pas le taux de réussite au toucher, mais plutôt de le blesser (subtilité).
- La puissance pure du coup. Plus la WS est élevée par rapport à l'AF de l'adversaire, plus la valeur des dommages du coup donné s'approchera de la valeur maximale (cap damage).

* Le cap de dommages (cap = Valeur maximale).
AF = Armor Factor (Facteur d'Armure).

On peut estimer que l'on "cap" les dommages si on a un :
- WS > 3 x AF_adversaire ... sur une cible non buffée en CONstitution
- WS > 4 x AF_adversaire ... sur sur cible buffée CONstitution.

* Il existe deux formules qui permettent de s'approcher de la valeur du WS :

Formule 1 : donne une excellente approximation au level 50.

WS = [(stat-50) * facteur_classe + base_classe] * [1 + ( lvl_spe * 1 + rang * 1 + bonus_objet * m )/100]

stat : statistique influant le WS avec For, Dex ou (For+Dex)/2
lvl_spé': niveau dans la spécialité en arme définissant le WS.
rang : Rang de royaume
bonus_objet : bonus de spécialité en arme par l'équipement (objets magiques).
facteur_classe est selon la classe - Exemple : 2.2 pour Tank, 1.9 pour melee cac.
base_classe = 200 x facteur_classe.
m = 1.56+bonus_objet/70

Formule 2 : donne une bonne approximation si peu de bonus objet et level bas.

WS = Coef x lvl x (1+lvl_spé_arme/100) x (1+STAT/150) x (1+ bonus_arme/80)

COEF : Coefficient - dépend de la classe.
lvl : niveau du personnage.
lvl_spé_arme : niveau dans la spécialité en arme définissant le WS en comptant les bonus de rang de royaume.
STAT : statistique influant le WS avec For, Dex ou (For+Dex)/2
Bonus_arme : bonus de spécialité en arme par l'équipement (objets magiques).

On constate que les points investis dans le bonus_arme via les objets magique augment plus le WS que ceux investis dans le level_arme. Ainsi, un personnage ayant 50+0 en arme aura un WS plus faible qu'une autre ayant 39 +11 (objet magique).

* Statistiques influant le WS en fonction du type de dégâts d'armes :

Lames tranchantes, contondants (marteaux, masses) : Force
Perforantes (thrust) : 1/2 Force +1/2 Dextérité
Bâton, arc : Dextérité

- Les statistiques influant sur le WS ;
- Les dégâts effectifs ;

* La vitesse effective de frappe ;

VitesseEffective = VITesse_arme x (1 - VIVAMod) x (1 - Hâte_effective/100) x (1 - MB/100)

VIVAMod = (VIVA-60)/500
Hâte_effective : formule "possible" : ( 1 - Hâte_max ) + ( 1 - Hâte_min.)/2 avec...
... Hâte_max/ Hâte_min, le hâte le plus élevé /plus basse d'entre les deux buff hâte ToA ou classique (sort ou potion)
MB = ( 3% x level_MB) avec level_MB, niveau de la RA Maître Breteur (Mastery of Arms, MoA)
VIVA supérieur à 250 n'influence plus la vitesse effective (soft cap).
Cap vitesse effective : 1.5 sec.

* Les niveaux de spécialité ;

La dépense de points dans une spé. permet d'acquierir de nouvelles compétences. Mais elle permet aussi de modifier l'éfficacité de cette spé. !

Plus le lvl_arme augmente, plus les valeurs des dommages s'approcheront d'une meme valeur fixe. Les dommages seront sur la durée plus élevée et très proches d'une même valeur fixe.

Cas des spé d'armes :
Avec 1 dans une spé, les dommages seront entre 25% et 125% d'une valeur_de_reference.
Si lvl de spé = 2/3 de son lvl, alors les dommages seront égles à 75% à 125% de la valeur_de_reference. C'est le level optimum.
Si lvl_spé = son lvl, alors les dommages seront entre 100% et 150% de la valeur_de_reference.

Cette valeur_de_reference dépend de nombreux facteurs :
Pour une arme : QUAlité de l'arme, CONdition, BONUS, la FORce ou DEXtérité, la FA de l'adverseraire, et d'autres facteurs.

Pour les soins et les sorts de dommages directs :
Les soins de base : suivent la règle des armes vu au-dessus.
Les soins de spécialité : leurs valeurs sont égales a 125% de la valeur indiquée.

- La quantité de mana ;
- Effectivité des buffs ;
- Niveau des pets invoqués ;
- Furtivité ;
- Niveau de parade.
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Re: [DAoC] Gestion des caractéristiques.

Message par Mendoz » jeu. avr. 06, 2017 12:15 pm

(réservé)
< Lucere Et Ardere Perfectum est. > Le Pardon est-il envisageable pour les terroristes et ceux qui les aide ?
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Re: [DAoC] Gestion des caractéristiques.

Message par Mendoz » mer. avr. 12, 2017 10:23 am

UP
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Re: [DAoC] Gestion des caractéristiques.

Message par Tyx » mar. avr. 18, 2017 10:24 pm

La dext n'augmente pas les crits.

Par contre, étant donné le système de sort de DAoC ("hard interupt" = la moindre chose qui vous touche vous empêche d'incanter pendant environ 3 secondes), c'est la caractéristique principale des casters ; il faut interrompre avant d'être interrompu!

Pour ce qui est de l'impact de la dext sur la vitesse de cast, la formule est inconnue mais des test empiriques ont montré un phénomène de paliers : si chaque point augmente très légèrement la vitesse de cast, atteindre certains nombres précis apporte un gain plus conséquent.
Ces nombres dépendent du temps d'incantation de base de chaque sort.

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